Técnicas de captura do movimento que remetem a recursos muito usados pela indústria do entretenimento e cinema, em filmes que vão de Avatar até os do Universo Marvel, com efeitos especiais, resultantes do uso de multimídia, computação gráfica e arte, foram adotadas por um grupo multidisciplinar de especialistas em Londrina para desenvolver um vídeo voltado à Educação a Distância.
A pesquisa usou esses recursos tecnológicos para facilitar o ensino dos conceitos de Física e tem agora como resultado o vídeo Manobra Ollie e a Física. A primeira exibição pública aconteceu em na Sede do SEBRAE Londrina, com o apoio da Secretaria de Cultura do Município, dentro das Atividades do Arranjo Produtivo do Audiovisual de Londrina e Região, no dia 6 de março.
A pesquisa e o vídeo foram financiados com recursos de emendas parlamentares dos deputados federais Alex Canziani e Luisa Canziani destinadas ao Projeto de Captura de Movimento. O projeto promoveu também oficinas de Audiovisual e Stop Motion do Programa WASH-STEAM aos alunos da rede pública em Londrina e Prado Ferreira (PR).
A produção é resultado de esforços de pesquisadores, em sua maioria, de Londrina; que integram o Programa WASH – STEAM – Aficionados em Hardware e Software; do Centro Nacional de Monitoramento e Alertas de Desastres Naturais (Cemaden-Educação), e do Laboratório de Instrumentação para Biomecânica da Faculdade de Educação Física – FEF/Unicamp.
O grupo multidisciplinar foi formado por especialistas das áreas da Física, Biomecânica (área que estuda os efeitos das forças mecânicas sobre o corpo humano, sendo em movimentos de trabalho, esporte ou mesmo diários), Educação, Cinema, Artes, Educação Física e Design, sob a coordenação do físico Victor Mammana, coordenador nacional do Programa WASH, junto ao CNPq.
O vídeo Manobra Ollie & a Física é uma ferramenta direcionada à região de Londrina, que envolve Esporte, Ciência, Artes e Tecnologias para descomplicar a Física.
A escolha da produção de um vídeo para EAD foi motivada por Londrina ser um importante polo de Educação a Distância do país. Mammana destaca que a cidade é o maior centro de produção de ensino a distância, com grande produção de aulas para este fim e sedia inúmeras instituições de EAD. Ele comenta que apesar dos recursos não serem novidade, eles ainda são pouco utilizados como ferramentas de educação. “Ao reunir multiprofissionais nesta pesquisa, quisemos contribuir com uma ampla expertise, sobretudo, com o uso intensivo sobre Captura de Movimentos para o segmento da Educação a Distância”.
“Manobra Ollie” se valeu de um dos esportes de rua mais populares, o Skate, para facilitar a compreensão de conceitos da Física. A escolha desse esporte não foi aleatória, explica Mammana. “O Skate, em 2020, será disputado como Modalidade Olímpica, pela primeira vez nos Jogos de Tóquio, no Japão, e só este fato já seria uma forma de aproximação do público para a temática e também para ampliar a curiosidade”.
Para a pesquisadora Afonsa Janaína da Silva, mestre e doutora em Educação Física, que atuou no projeto pelo Laboratório de Instrumentação em Biomecânica da FEF-Unicamp, esse projeto (o vídeo) abre caminho para novas pesquisas. “Com ele, percebemos que podemos gerar mais recursos pedagógicos. Fui professora de Ensino Médio e na Graduação e, como profissional da Educação, eu percebo que essa ferramenta pode ser muito útil como recurso para a aprendizagem. Conseguimos desmistificar o ensino de alguns conceitos da Física e Biomecânica que são considerados complexos e até difíceis para o público em geral. Quando apresentamos uma ferramenta como essa, conseguimos dar sentido também ao aprendizado.”
Com a palavra os pesquisadores
Da concepção ao vídeo pronto – equipe comenta a experiência do trabalho multidisciplinar
Afonsa Janaína da Silva, mestre e doutora em Educação Física, atuou no projeto pelo Laboratório de Instrumentação em Biomecânica da FEF-Unicamp, destacou sua participação no Vídeo Manobra Ollie como uma “experiência muito rica”, porque pôde conciliar a linguagem científica com um espaço de atuação voltado ao grande público.
Esse vídeo tem uma abordagem para os skatistas e pode ser utilizado em aulas de Física no Ensino Médio, pois traz os conceitos de forma bastante didática. “Ele também pode ser disponibilizado em plataformas digitais, em espaços onde acontece o ensino de Biomecânica, entre outras.
De acordo com Afonsa, os maiores desafios do projeto também se traduziram em facilidades no decorrer do processo pela participação de todos. Ela explica que o vídeo foi elaborado por uma equipe multidisciplinar e, no início, como os profissionais se dividiam entre Campinas e Londrina, a comunicação e o tempo de respostas não eram tão rápidos, já que não aconteciam de forma presencial. “Trabalhamos com conteúdos complexos que precisavam ser traduzidos numa linguagem acessível e dentro de critérios rigorosos; mas conseguimos juntar a questão pedagógica, os conteúdos da Física, a parte de animação e design, da melhor forma.”
Ela conta que respondeu, no geral, pela interlocução entre as áreas e gerenciamento do pessoal e ficou bastante satisfeita por ter como resultado um produto acessível a diferentes públicos e com informação de qualidade.
Para Fabiana Michele Kitagawa, 27, graduada em Artes Visuais pela Universidade Estadual de Maringá e especialista em Cinema pela UniCesumar (Maringá), a entrada no projeto foi por um processo seletivo para atuar no roteiro do vídeo. Ela comenta que o tema era totalmente desconhecido e desafiador (Física) e a dificuldade inicial foi avaliar a expertise de cada profissional na construção dos conteúdos para que os textos, os personagens e a linguagem fossem definidos. “Foi desafiante atuar com equipes em locais diferenciados, conciliar agendamentos, interesses e áreas tão distintas para um único propósito.”
Após a finalização do vídeo, ela afirma que sentiu-se transformada profissionalmente. “Hoje, estou muito mais engajada na área da animação. Estou aberta a novas ferramentas de trabalho, incluindo software livre que, para mim, foi uma boa novidade.” Ela destacou também o fato da pesquisa permitir o acesso a novos conhecimentos como a própria Física, a linguagem Scratch, o que despertou grande interesse dela em aprender programação. “Quanto ao resultado final, ela declara que para os interessados e entusiastas, o vídeo é um presente e também precisamos lembrar dos esportistas, já que muitos skatistas sequer tinham ideia que quando fazem suas manobras estão praticando a Física”.
Vinicius Dominiquini de Barros, 30, graduado em Artes Visuais pela UNOPAR e especialista em Docência no Ensino Superior pela Universidade Estadual de Londrina, conta que trabalhou de forma conjunta na construção do Roteiro, na sugestão da ideia, na animação, finalização e edição do vídeo. Meu acesso a esse projeto foi por meio de um edital sobre o uso da Tecnologia 3D e acabei sendo selecionado. “A experiência foi muito diferente, porque a equipe de trabalho era multidisciplinar, os contatos eram remotos e o tema a ser abordado também era novo. “Tivemos que aprender os conceitos para saber traduzi-los, o que exigiu um extremo cuidado com a linguagem, com a animação – que teve papel essencial para ajudar a passar toda a ideia e conteúdos; com a finalização, com os cortes, o áudio e o vídeo, em si.”
Barros destacou a importância de participar de uma pesquisa que resultou num produto que exigiu estudos teóricos, metodologia, prestação de contas e relatórios. “Foi um processo extremamente enriquecedor. Sempre gostei de unir a arte com outros conhecimentos para realizar produtos que não fossem somente para o consumo/venda e este vídeo tem esse propósito de ajudar a Educação no país. Vivemos num momento, no qual a imagem, o vídeo e a animação podem contribuir muito no processo de aprendizagem e tornar esse processo mais atrativo para os alunos”, destacou.
Também da área de Artes Visuais, com Pós-graduação em Cinema e Vídeo, Guilherme de Martino, 57, afirma que o projeto agregou para suas atividades a importância da pesquisa teórica como fundamentação. “A defesa das multidisciplinas em arte contemporânea tem muita relação com a produção didática deste projeto”. Martino atuou na pré-produção do vídeo, fazendo os storyboards e planejamento visual. Após essa etapa, se dedicou ao design gráfico, produzindo as animações (tradicionais quadro a quadro) e os conteúdos vetoriais (peças, fundos e logos) que foram mais tarde animados.
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