Aliar o que os alunos já gostam (games – jogos digitais), com o que eles precisam aprender (Matemática), tornando o ensino-aprendizado mais fácil, mais fluido. Esse foi o desafio que o bolsista do Programa WASH no Instituto Federal, Campus Londrina, Adriano Pereira Júnior, 16 anos, se propôs em sua pesquisa de Iniciação Científica, sob título “Jogos Digitais aplicados à área de Matemática da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) do Ensino Fundamental”. A escolha dessa ferramenta no aprendizado, por mais simples que pareça nos tempos atuais, não é ainda realidade tão comum dentro das salas de aula na escola pública.

Para o bolsista, o uso de jogos, no processo de aprendizado, facilita e muda definitivamente a forma como são ensinadas as coisas. Ele define a forma tradicional de ensino como “muito saturada”, pois os alunos simplesmente vão numa sala e o professor ensina o conceito, sem muitas vezes mostrar para que isso serve. Essa prática gera falta de interesse dos alunos, “o que dificulta imensamente a aprendizagem”, argumenta.
O maior desafio, como ele próprio conta, foi adaptar a linguagem do projeto ao mundo dos alunos, dando exemplo de coisas que fazem parte do cotidiano deles. “Acredito que adaptar a linguagem seja indispensável para cativar os alunos, fazendo com que eles tenham maior interesse no que estamos fazendo nas oficinas e, por causa disso, tirem maior proveito delas.”
Em relação a sua pesquisa, a receptividade dos alunos “foi altíssima”, diz. Ele comenta que “os alunos amaram as oficinas e até mesmo quando eu achava o conteúdo um pouco “extenso” eles recebiam tudo muito bem, porque é uma área do interesse deles, e isso implica numa grande dedicação por parte deles para fazer o projeto deles funcionar”. Pereira Júnior diz que até surpreendeu-se. “Algumas vezes, quando íamos fazer alguma coisa nova no jogo, os alunos já tentavam pensar por si próprios e faziam sozinhos.”
Apresentando os jogos, passando conceitos
No período de quatro meses (outubro/19 a janeiro/20), Pereira Júnior participou do desenvolvimento dos jogos, mas vale destacar que o aluno foi voluntário no Programa de março a setembro de 2019, participando das oficinas do WASH.
Os temas dos jogos eram bem próximos da realidade dos alunos, como a volta de um caranguejo ao mar, reciclagem de lixo e uma invasão de asteroides na terra. O jogo do caranguejo consistia em controlar um caranguejo para que ele chegasse até o mar, superando os obstáculos decorrentes da urbanização presente no local; o jogo da reciclagem, que consiste em clicar nos objetos a serem descartados, de modo que caiam na lixeira correta, possuindo um sistema de pontuação, caso o jogador acerte ou não a lixeira; e o jogo dos asteroides, onde tudo se passa num ambiente espacial, tendo como objetivo proteger a terra de asteroides. Cada um desses jogos foi construído utilizando o Scratch e permitiu introduzir conceitos aos alunos como plano cartesiano, noções de tempo, conceito de variáveis, entre outros. A descrição de cada jogo é do próprio bolsista.
Adriano destaca a importância da orientação feita durante o período da pesquisa. “Foi uma relação bem presente; nossa equipe normalmente se reunia antes do início dos jogos em uma reunião de planejamento para podermos idealizar os jogos, além de criarmos novas estratégias. Essas reuniões realmente nos ajudaram muito em relação ao projeto.” O orientador da pesquisa foi o professor Fernando Accorsi, que apresentou e divulgou o Programa WASH para os alunos do curso de Robótica do IF Londrina.
Sobre o futuro da pesquisa, ou seja, dos jogos criados, ele afirma que eles fazem parte da sua história. E ressalta, com orgulho, que foram “bem elaborados e relacionados aos conteúdos que as crianças precisam aprender, portanto, caso apareçam novas oportunidades, vai utilizá-los para levar mais conhecimento a outros alunos”.
Durante essa entrevista, o bolsista ainda falou sobre a sensação de ter “superpoderes” por desenvolver jogos e destacou o papel da Iniciação Científica. Confira!
Nasce um desenvolvedor, com superpoderes
Adriano Pereira Júnior, que está no terceiro ano do Ensino Médio Técnico, é um apaixonado por desenvolvimento e comenta que “tenta levar essa mesma paixão para outras pessoas, principalmente para aqueles que nunca ouviram falar da área, visto que desenvolvimento é uma área tão vasta de oportunidades.”
“Saber código é como ter um superpoder, você passa de mero usuário para um criador que pode fazer qualquer coisa, e essa é a sensação de ser um desenvolvedor de jogos, e é a sensação que eu gostaria que todos os alunos sentissem. Esse tipo de ferramenta poderia sim, e deveria, ser implementada com maior frequência nas escolas, mas acredito que isso não aconteça, devido ao modelo atual de nossa educação que é muito fechado ao contexto da sala de aula, e repreende, algumas vezes, a utilização da tecnologia como facilitadora do ensino.”
O bolsista afirmou que planeja uma série de projetos e eventos nesta área, tanto no campus do IF-PR quanto na própria cidade de Londrina, porque é algo muito gratificante e que também traz resultados para os estudantes.
A importância da Iniciação Científica
“Além dos impactos de reconhecimento, de ter, por exemplo, o registro da Iniciação Científica no currículo Lattes, acredito que o desenvolvimento desse projeto me traz resultados em aprendizado também, visto que a experiência de já ter lidado com a educação de crianças pode me ajudar em outros momentos e até mesmo em outros projetos.”
O projeto de Adriano ganhou interesse da imprensa local e até foi publicado na Folha de Londrina, o que ele acredita ter sido importante para que o Projeto WASH viabilizasse bolsas de iniciação, que não existiam, quando ele conheceu o Programa. No início, ele foi voluntário e mais tarde tornou-se um bolsista WASH.
Sobre o futuro
Mesmo com os resultados do seu projeto, Adriano não deseja uma carreira voltada à pesquisa, mas, sim, à área de educação, para compartilhar conhecimentos. “Eu já conheço alguns projetos que visam levar conhecimentos de desenvolvimento para alunos de Ensino Fundamental e Médio, como hackathons e um projeto chamado Hack Club, além de empresas que têm feito sua parte em disseminar esses conhecimentos, como o GitHub, através das ações do programa GitHub Education.”
Texto: Denise Pereira
Revisão: Nádia Abilel de Melo
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